FF14 レイドダンジョン「大迷宮バハムート」のネタバレ解説・考察まとめ
「大迷宮バハムート」とは、FF14内に実装されている8人インスタンスレイドのうちのひとつ。ゲーム中では「クロニクルクエスト:大迷宮バハムート」としてシナリオが展開される。ストーリーは旧FF14から新生FF14に至るまでの間にあった大災害「第七霊災」の真実に絡む内容であり、他のシリーズ物コンテンツとくらべてもプレイヤーから高い評価を受けている。
プレイヤーたちの心に深く刻みつけられたトラウマが生み出されたボスである。
パーティメンバーのミスにより、ミスした本人以外が死ぬという「テロ」という通称が生まれたコンテンツである。
その理由となったのが、「呪詛の声」というスキルで引き起こされる「範囲内の他者を石化させる」という状態異常である。
この「呪詛の声」は対象者の向いている方向に扇状に範囲が広がるもので、その範囲の中に他パーティメンバーがいると、そのパーティメンバーは石化する。ただし、対象者本人は石化しない。
この「呪詛の声」によって石化状態になってしまった状態で敵の攻撃を受けると即死する。
そのため、まずこの「呪詛の声」をメンバーに当てないよう、「呪詛の声」対象者は明後日の方向を向いて石化の範囲をフィールドの外側に向けて確実に処理することが最低限となる。
ギミックや敵処理を行いながら「呪詛の声」をメンバーに当てないことを確実にこなせないとクリアに近づけない。
「呪詛の声」以外にも雑魚モンスターとして「ルノー」が出現し、即死級の大ダメージを与えてくる。
このルノーは「呪詛の声」の石化効果で石化させ、動きを止めることができるのだが、その誘導役が少しでも場所を間違えてしまえばルノーに当てるはずだった「呪詛の声」がパーティメンバーに当たってしまう。
いかにルノーのみに「呪詛の声」を当てるかが攻略のカギであり、その誘導役として適正であった召喚士のジョブのキャラクターはどのパーティでも引っ張りだことなった。
8人の内の誰かが1つでもミスすれば全滅する事が多く、ミスが重なり集中力をなくした人がミスを誘発し、さらにミスを重ねるという悪循環を生んだ。
人によってはツインタニアよりも難しいとさえ揶揄され、開発からも「やりすぎました」という発言が出た。
侵攻編 3層
アバター
定位置から動かない膨大なHPのボスを倒せるかというような層。
ボス自身は大した行動をしないが、フィールドの周囲の塔に貯まるエネルギーが一定値に達するごとにギミックが発動する。
複数の塔のエネルギーが同時に貯まるとボスが強化されるため、意図的に貯まるエネルギーを調整することが必要となる。
いかに影響の少ないタイミングで、最低限のギミックを発動させるかが重要であるため、プレイヤーにより秒単位で処理タイミングが検討された。
秒単位で設定された適切なタイミングをいかにパーティメンバーに正確に伝えるかを考えたその結果、「そのすべてをチャットで告知する」という末期的な攻略方法が定着した。
「「北東の塔を処理してください」とチャットで発言した5秒後に「南東の塔を処理してください」とチャットで発言する」といったようにマクロを組み、そのマクロを実行することでチャットに告知を流すという末期的な方法はプレイヤーに「マクロゲー」と揶揄された。
このことは開発も把握しており、「もう二度とマクロゲーはしません!」と謝罪した。
侵攻編 4層
ネール
侵攻編のラスボス。旧FF14のラスボスでもあり、バトルフィールドは旧FF14の最終決戦の再演をイメージしている。
フェーズの切り替えが細かく、展開の推移が早いのが特徴で、様々な攻撃を繰り出してくるため、クリアするためにはまず多種多様なギミックの理解が必要不可欠。
なお、ほぼすべての攻撃で処理ミスが即死に至り、自身の即死が原因でパーティが崩れてしまうこともあるため、ツインタニア同様「大縄跳び」と呼ばれた。
中でも、対象者とその周囲に吹き飛ばし攻撃を行う「カータライズ」という攻撃は誘導位置を間違えるとパーティメンバーを巻き込んで即死させてしまう「カータライズテロ」が起きてしまう。
「カータライズ」はフィールド外からの攻撃であるため、ボスだけでなく外周にも気を配らなければならない。その間にも即死につながる様々なギミックがボスから飛んでくるため、「ボスに注意してたらカータライズに轢かれた」「カータライズばかり注意していたらボスのギミックをミスして即死した」など様々な即死要因を踏んでしまう。
あまりにもこの「カータライズ」が印象的であるためか、プレイヤーたちは以降に実装されたダンジョンなどでも「フィールド外からの突進攻撃」があればそれを「カータライズ」と便宜的に呼んでいる。そのため、初見のダンジョンでも「カータライズあります」と言われるとギミックの内容、そして対処法を即座に把握できる。
パッチ進行に伴う緩和により1~3層はギミックやダメージの緩和が行われたが、4層はそれらの緩和がないため、パッチが進行した今でもなおギミック対処ができなければクリアはできない。
大迷宮バハムート:真成編
概要
「大迷宮バハムート」の完結編となる。
真成は「しんせい」と読むのだが、「しんせい」だと新生FF14の「新生」が変換に出てきてしまい、なかなか「真成」という字が出てこないため、人名読みをし「まさなり」とプレイヤーたちは呼んでいる。
「侵攻編」に比べると即死ギミックはあるもののその数は減っており、高い攻撃力や要求火力でシンプルに手強いボスが多い調整となっている。
また、「侵攻編」で不満にあげられた「パーティの火力が高くなるとフェーズがスキップされ、変なタイミングで行動が切り替わり逆に難易度が高くなる」といった問題に対していくらかの配慮が行われている。
「真成編」で取得できる装備
「バハムート・ディフェンダーメイル」など「バハムート」と名がついた防具が1~3層で、4層で武器が取得できる。
バハムートを模した装備であるため、バハムートの象徴である大きな翼などがデザインに取り込まれている。
「邂逅編」「侵攻編」同様、実装当時は攻略難度が高く設定されていたため、「バハムート装備を持っている」ということは一種のステータスであった。
真成編 1層
イムドゥグド
攻撃範囲が重ならないように散開しなければならない攻撃、集合してパーティメンバー全員で受けなければならない攻撃、増援として出現する雑魚モンスターの処理など、これまでにあったギミックの復習的なものが揃っている。
フェーズの進行に伴いギミックの種類や組み合わせが増える上、時間経過に伴ってフィールドが徐々に狭くなるため、素早い状況判断と位置取りの調整が不可欠。
狭い足場に多様なギミックと最終フェーズは混迷を極める。
すべてのギミックに図解が必要なほどの難度を極めたイムドゥグド戦であるが、ギミック自体はこれまでのギミックの総復習的なところがあり、アラガンロットやらツイスターやら呪詛の声やらカータライズやらこれまで様々なパーティを解散に追い込んだトラウマギミックたちに比べれば対処は比較的簡単。
いわゆる「テロ」などもないため、自分がきちんとギミックに対処できていれば(そしてギミックに対処できる8人が集まれば)クリアできる。
真成編 2層
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目次 - Contents
- インスタンスレイドとしての「大迷宮バハムート」の概要
- FF14の設定としての「大迷宮バハムート」
- 「大迷宮バハムート」シリーズの用語
- 衛星ダラガブ
- 蛮神バハムート
- 第七霊災
- 「大迷宮バハムート」シリーズのあらすじ・ストーリー
- 旧FF14のラスト
- 第七霊災以後の顛末
- 「大迷宮バハムート」シリーズの登場人物・キャラクター
- アルフィノ・アリゼー
- ルイゾワ
- ネール
- 大迷宮バハムート:邂逅編
- 概要
- 「邂逅編」で取得できる装備
- 邂逅編 1層
- 制御装置
- カドゥケウス
- 邂逅編 2層
- 制御システム
- 邂逅編 3層
- 邂逅編 4層
- 邂逅編 5層
- ツインタニア
- 大迷宮バハムート:侵攻編
- 概要
- 「侵攻編」で取得できる装備
- 侵攻編 1層
- ラフレシア
- 侵攻編 2層
- メリュジーヌ
- 侵攻編 3層
- アバター
- 侵攻編 4層
- ネール
- 大迷宮バハムート:真成編
- 概要
- 「真成編」で取得できる装備
- 真成編 1層
- イムドゥグド
- 真成編 2層
- カーリア
- 真成編 3層
- フェニックス
- 真成編 4層
- バハムート
- 「大迷宮バハムート」シリーズの裏話・トリビア・小ネタ/エピソード・逸話
- BGM「Answers」について
- ハイアラヒラ胴の染色
- 「大迷宮バハムート」リアル脱出ゲーム
- 絶バハムート討滅戦 実装