ファイナルファンタジー(FF)のアビリティまとめ
ファイナルファンタジーのアビリティシステム(ability system)とは、日本産RPGであるファイナルファンタジーシリーズ(FFシリーズ)に登場する、「コマンド」や「特性」をカスタマイズできる戦闘・育成システムである。
ファイナルファンタジーシリーズにおけるアビリティとは、そのジョブやキャラクターを特徴づける技のことを指し、アビリティによってキャラクターに個性を持たせることができる。
移動距離地形・天候無視
FFTのジョブ、風水士が習得できるムーブアビリティ。
「移動できる距離(の範囲内)の地形を無視する」の略であり、水場や水中などの移動力が落ちる場所でもキャラのMove値(移動できるマス数)通りの移動力を発揮できるようになる。
「移動距離天候無視」はその天候版である。
FFTは沼地(≠水場)における移動にかかるコストが天候によって変化する。「移動距離天候無視」はこれを一切無視するのだが、そもそもそんなシチュエーションにあう場面が非常に少なく、存在を忘れられがちなアビリティである。
エンカウントなし・エンカウント半減
各作品に登場する。エンカウント(敵との遭遇)をなしにする、あるいは遭遇率を半減させるという効果。
強制エンカウントやオブジェクトに触れて戦闘に入る場合(シンボルエンカウント)には一切効果がない。
サブイベントなどで、対象を探すなどの目的に集中したい時などに重宝する。
落とし穴回避
FF5の風水士のジョブ特性およびジョブレベル2で修得するアビリティ。
歩行中に落とし穴のある床に差しかかると、慌てるアクションと共にキャラクターが立ち止まり、地面に隠れていた落とし穴が画面上に現れる。
落とし穴に落ちてしまうと厄介な敵と戦うことになったり、前の階層に戻されてしまったりと面倒なため、それらを回避できるのは利点である。
隠し通路
FF5のシーフのジョブ特性。
普段は見えない隠し通路が見えるようになる。
通行不能が通れるようになるわけではなく、ただ見えるようになっただけなので、攻略本などであらかじめ隠し通路の場所を知っているプレイヤーにとっては必要がない。
高低差無視
FFT、FFTA、FFTA2に登場するアビリティで、自身のJump(移動時に対応できる高低差の数)に関わらず高低差を無視して移動できる。
よって、戦闘によっては地面から教会の屋根までひとっ飛びといった気持ちの良さそうな真似も出来る。
水上移動・溶岩上移動・水面移動
FFT、FFTA、FFTA2に登場する。
本来侵入不可能である水中や溶岩上などのパネルの上を通過・停止できる。
プレイヤー側も習得できるアビリティであるが、上位互換がたくさんあり使い勝手が悪いことから実用性ではなくジョブやモンスターの特性を強調するためのものである。
ダッシュ
FF5のシーフのジョブ特性として備わっているアビリティ。
Bボタンを押したまま移動すると2倍速になる。
後の作品では、同じ効果の装備品「エルメスの靴」にとってかわられた。
テレポ
FFTに登場するムーブアビリティで、指定したマスに瞬間移動する効果。
一応マップのどこへでも瞬間移動できるが、使用キャラクターから離れすぎた場所を選択すると、失敗する確率は高くなる。
壁・障害物・進入不可地形・移動が困難な地形・敵ユニット・高低差・足場間の幅全てを無視できるため、「高低差無視」や「飛行移動」などの各ムーブアビリティの上位互換となっている。
飛行移動・浮遊移動
FFTに登場するムーブアビリティ。
どちらも「高低差無視」と「移動距離天候無視」「移動距離地形無視」を合わせた効果で、それらのムーブアビリティの上位互換となっている。
(さらにこのアビリティの上位互換に「テレポ」がある)
両者のアビリティの違いは静止時に着地しているかどうかで、「飛行移動」は一度宙に飛び上がってから空中を歩き着地するのに対し、「浮遊移動」は始めから浮いているという違いがある。
浮いているためか、攻撃によるノックバックで高所から落下した時のダメージを完全に無効化できる。
これらは「テレポ」などの他ムーブアビリティにはないメリットなのだが、「相手の攻撃でノックバックして高所から落下する」というシチュエーションはかなり限定されるため、メリットが生かされる場面がほぼない。
HP回復移動・MP回復移動・EXP回復移動・JP回復移動
FFTで登場するムーブアビリティ。
移動した距離に応じて対応したHPやMPなどが回復する。
「〇〇回復移動」で表記を統一するためにややわかりにくいが、「Exp回復移動」のExpとは経験値のことで、移動した距離に応じて経験値が入るというもの。
「JP回復移動」はJP(ジョブポイント。そのジョブのアビリティを習得するために必要なポイント)が取得できる。
何もせず歩き回っているだけでレベルが上がったりするが、普通に何かしらのアクションをして経験値を得た方がはるかに効率的なので使用される機会はない。
Move+1~3・Jump+1~3
FFTに登場するムーブアビリティ。
Move(ユニットの移動可能なマス数)、Jump(ユニットが対応できる高低差)の値を1~3増やすというもの。
単に移動だけなら移動距離や高低差を無視する「テレポ」のほうが優秀だが、Moveの値で射程が変わるアビリティなどもあるため、一概に「テレポ」の方が優秀というわけではない。また「テレポ」は失敗することもあるため、確実に移動距離や対応できる高低差を増やせるこちらのほうが堅実であると支持するプレイヤーもいる。
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目次 - Contents
- ファイナルファンタジーのアビリティシステムとは
- ファイナルファンタジーのアビリティ分類
- コマンドアビリティ
- サポートアビリティ
- リアクションアビリティ
- ムーブアビリティ
- ファイナルファンタジーのアビリティ一覧
- コマンドアビリティ
- あばれる
- あやつる
- 暗黒
- 居合抜き
- いのり・祈る
- ヴァジュラ
- うそなき
- 歌う・詩う
- 応援
- おどる・おどり
- 思い出す
- カード
- かくれる・あらわれる
- かばう・かばわない
- かまえる
- がまん
- クイックトリガー
- 元気
- ジャンプ
- 調べる
- すいとる
- スケッチ
- スロット
- ぜになげ
- そせい
- たべる
- ためる
- 地形・ちけい
- チャクラ
- ちりょう
- デュエル
- とびこむ
- とらえる・はなつ
- トランス
- とんずら
- 投げる
- ぬすむ・ぶんどる
- 必殺剣
- ふたりがけ
- 踏み込む
- 魔封剣・まふうけん
- 見破る・みやぶる
- ものまね
- 竜剣
- レベルアップ・レベルダウン
- MPHP
- サポートアビリティ
- HP限界突破・MP限界突破・ダメージ限界突破
- アイテム投げ
- アイテムの知識・薬の知識・薬剤師の免許
- いつでも〇〇・オート〇〇
- 格闘
- 〇〇キラー
- 後列斬り
- ショートチャージ
- 精神統一
- まじゅう語
- まじゅう使い
- 密漁
- メンテナンス
- ラーニング
- 両手持ち
- 二刀流
- リフレク貫通
- リフレク倍返し
- 連続魔・連続魔法
- リアクションアビリティ
- オートST回復薬
- オートフェニックス
- オートポーション
- カウンター・回避カウンター・反撃タックル・ハメどる
- 白刃取り・装備武器ガード
- 〇〇セーブ
- ダメージ分配
- 瀕死HP回復・瀕死MP回復
- 魔法返し・風水返し
- 矢かわし・矢返し
- MPすりかえ
- ムーブアビリティ
- アイテム発見移動
- 移動距離地形・天候無視
- エンカウントなし・エンカウント半減
- 落とし穴回避
- 隠し通路
- 高低差無視
- 水上移動・溶岩上移動・水面移動
- ダッシュ
- テレポ
- 飛行移動・浮遊移動
- HP回復移動・MP回復移動・EXP回復移動・JP回復移動
- Move+1~3・Jump+1~3