ファイナルファンタジー(FF)の魔法まとめ

スクウェア・エニックスによって開発、発売されているファイナルファンタジーシリーズは2017年で30周年を迎える。タイトル数は合計87作品に及び、最多の作品数を有するRPGシリーズとして2017年にはギネス世界記録に認定されている。そんな長寿シリーズであるファイナルファンタジーには、数多の魔法が登場する。

クイック

ATBが導入されたFF4以降で登場した魔法。
ATBゲージが溜まったキャラクターから行動できるというシステムの中で、その対象のATBゲージを即座に蓄積させるという効果を持つ。

FF5、FF6で登場し、その後は登場していない。
ターン制シミュレーションであるFFT、FFTA、FFTA2で復活し、対象の即時行動を可能にする魔法となって登場した。

ストップ

対象の行動を停止させる「ストップ」状態を起こす魔法。
ストップ状態となった対象はATBゲージが蓄積せず、行動ができなくなる。
ATBが導入される以前の作品ではマヒの効果を持つ魔法であった。

対象の行動を停止させるステータス異常としては、ストップ、石化、睡眠、麻痺、スタンなどが登場しているが、麻痺やスタンなどは統合されていく中、石化、睡眠と並んで存在し続けている。

シリーズが進むにつれ、石化は実質的な戦闘不能、睡眠は攻撃必中、ダメージ上昇という特徴を持っていく中、ストップは目立った特徴がない。
作品によっては、攻撃を受けると自動で反撃する「カウンター」などの技を発動できなくさせるという効果を持つ。
どれにしろ、ボスモンスターはまとめてこれらに耐性を持つことが多いが、中には「麻痺、睡眠は効かないがストップは効く」「睡眠のみ効く」「スロップも睡眠も効かないが石化が効く(ので実質即死させられる)」という耐性の抜け穴が用意されているものもいる。

バニシュ / インビジ

インビジはFF1、FF11、バニシュはFF6、FF12で登場。対象を透明状態にするという点はどちらも共通しているため、ここでは同じ魔法として扱う。
インビジの由来は「目に見えない」という意味の「Invisible」から、バニシュの由来は「Vanish(姿を消す)」である。

FF6では、透明状態になって完全に物理攻撃を回避する魔法。
しかしその代わり、魔法回避率がいくら高くても魔法が「必中」し、加えて即死魔法は耐性があったとしても無視して効いてしまうようになる。
この特性を利用し、バニシュ→デスで耐性無視の必中即死というコンボが編み出された。このコンボはあらゆる強敵を葬り去る、ある意味究極の魔法である。
ゲームボーイアドバンスへの移植作品ではこの特性が修正され、一部のモンスターはバニシュ自体に耐性を持つよう設定された。

FF12では透明状態になり、敵モンスターの視覚による感知を遮断する。
視覚による感知が遮断されることにより、敵に察知されず通り抜けることが可能になる。戦闘を避けるために有効な魔法。
FF6のように、バニシュ→デスによる即死コンボはない。ないのだが、FF6の思い出が蘇り、とりあえず試してみるプレイヤーが続出した。
習得時期がデスと同じであり、習得順がバニシュ、デスと並んでいる。FF6の即死コンボをネタにしたスタッフの遊び心である。

デジョン

対象を消滅させる魔法。異次元に飛ばすという設定のため、実質的な即死魔法。
次元の狭間に飛ばす、異次元に飛ばす、という効果であることから、名前の由来は「Dimension(ディメンション)」の略だと思われる。
海外版では名前が「Banish(追放)」であり、バニシュ(海外版ではVanishと記載されている)とどちらも「バニシュ」と響きがかぶるため、非常にややこしい。

デスとの違いはアンデッドモンスターに有効かという差がある。すでに死んでいるアンデッドモンスターには死を与える魔法(デス)が効かないという設定になっているため、異次元に葬り去って排除するというデジョンが有効。
また、「デスで即死させた敵からは経験値や戦利品が獲得できる」「デジョンで即死させた敵からは経験値や戦利品が獲得できない」という区別がつけられている作品もある。このように区別されている場合、デジョンは低レベルプレイのお供になっている。

戦闘システム上では実質的な即死魔法だが、それ以外には、「ひとつ前のマップに戻る」というダンジョン探索のワープ機能も持っている。

リターン

FF5のみに登場する。
消費MP1で、戦闘開始時の状態に戻れる。戦闘を仕切り直すという効果である。プレイ時間も巻き戻される。

雑魚敵、ボス敵問わずレアアイテムを「盗む」ことに失敗してしまった時に使うことが多い。
アイテムコレクターにとっても欠かせない魔法である。

レビテト

FF4から登場する補助魔法で、術者が空中浮揚する。
クエイク、地震などの「地面を揺らして攻撃する」というような攻撃(地属性攻撃)を無力化するほか、FF4と5ではダンジョンのダメージゾーンを、FF12ではフィールドに設置されたトラップを回避できる。

名前の由来は、「levitate(浮遊させる)」から。

ドンムブ、ドンムブガ

FF12、FFT、FFTA、FFTA2にのみ登場する。対象を移動不能にさせる魔法。
名前の由来は「Don't move」から。

ドンムブ状態の敵の攻撃射程外から攻撃することで、一方的に攻撃することができる。
行動そのものを停止させるストップや石化、睡眠は効かずとも、ドンムブだけは効く敵はかなり多い。
その代表例がFF12における低レベルプレイで最大の難関とされるボスモンスター、シュミハザ戦。普通にやり合うと1時間以上かかる激闘となるが、ドンムブを使用すれば一方的に攻撃できるため、安全かつ迅速に戦闘を終わらせることができる。

上位魔法として「ドンムブガ」がある。単体、範囲魔法の違いであり、効果自体は同じもの。

ドンアク、ドンアクガ

FF12、FFT、FFTA、FFTA2にのみ登場する。対象を行動不能にさせる魔法。
名前の由来は「Don't action」から。

石化やストップといった行動を封じる魔法との差は、移動可能かどうか。行動はできなくても移動はできるため、マップ内のダメージゾーンを避けたりトラップを回避したりはできる。
3Dであり広大なフィールドマップの中で戦うFF12、マス目シミュレーションバトルであるFFT、FFTA、FFTA2だからこその魔法である。

上位魔法として「ドンアクガ」がある。単体、範囲魔法の違いであり、効果自体は同じもの。

ウィーク

FF13にのみ登場する。
敵単体に魔法ダメージを与え、劣化状態にする魔法アビリティ。劣化状態となると属性耐性が1段階下がる(吸収>無効>半減>等倍>弱点)。
弱点が増えるので大ダメージを与えやすくなる。

エテンド

FFTA2に登場する魔法。プロテス状態やヘイスト状態といった良性ステータス変化の効果を延長する。
魔法名の元ネタはおそらく延長・延伸を表す英単語「extend」から。

FF14ではこれが輸入され、アシエン・ナプリアレスが使う敵専用の魔法となった。
エテンドゲートが発生し時間の流れが歪められ、ゲート内に入ると自分に付与された魔法効果の効果時間が10倍になる。
直前に毒やスロウ状態などの不利なステータス変化を付けられ、それが解除されない間にゲート内に入ってしまうとその効果時間をかなり延ばされてしまう。

バヒール

FF12にのみ登場する。対象にスリップ状態を与える。
スリップ状態となった対象は、HPがなめらかに減っていく。

毒と似た効果だが、毒は一定時間ごとに減少し、スリップは減少し「続ける」という効果の差がある。
また、毒は一定時間ごとのダメージで戦闘不能になるが、スリップ状態は残りHP1から減らないという違いがある。
HPが回復し続けるリジェネで上書きできるのはスリップ状態のみ。

「毒は効かないがスリップは効く」(あるいはその逆)という敵もいる。

カウント

FF12に登場する魔法。頭上に数字が表示されカウントダウンし、0になると即死効果を与える。
即死効果が効くのならば最初から素直にデスを使ったほうが早いため、「デスはまだ未習得だが対象を即死させたい」という非常に限定的な状況でしか使われない。

全般的にステータス異常魔法が重要なFF12だが、その中であっても使われる機会はほとんどない魔法。

jyuka1225r2
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@jyuka1225r2

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