バッツ・クラウザー(ファイナルファンタジーV)の徹底解説・考察まとめ

バッツ・クラウザーとは、1992年にスクウェアより発売された『ファイナルファンタジーV』の主人公であり、クリスタルの持つ心を引き継ぐ「光の戦士」の1人である。世界を自由気ままに旅をしている青年だったが、風の異変を感じた仲間達との出会いの中で「クリスタルを守る」という使命を見出していく。クリスタルを失い自然の力が弱まりゆく世界とそこに生きる命を守るため、無の力で世界を支配しようとする暗黒魔道士エクスデスに立ち向かう。

クリスタルと世界の復活

ピラミッドで1つ目の石板を手に入れたバッツ達は、その帰りに長老の木の前に倒れているレナを見つけるが、無に飲み込まれたために体を魔物に乗っ取られたレナから攻撃を受ける。飛竜の捨て身攻撃によって、レナの体から魔物メリュジーヌを引き離し退治した後、目を覚ましたレナが再び仲間に加わり、ようやく4人での旅が再開した。海に流れ着いていた飛空艇に乗り込んだバッツ達だが、エクスデスの無の力によって、タイクーン城と古代図書館に続き、いくつかの町や村、そして自分の故郷リックスの村までもが無に飲み込まれる様を目撃する。故郷を無に飲み込まれたバッツはひどく取り乱し、飛空艇が壊れそうな程の荒い運転で怒りを露わにした。
エクスデスを倒すために「封印の本」に書かれた場所を巡り、全ての石板を手に入れたバッツ達は、伝説の12の武器と同時に封印が解かれた究極魔法や召喚獣を自分達の力にし、ついにエクスデスとの最終決戦に挑む。無の力を完全に手にしたと思っていたエクスデスだが、バッツ達との戦いの最中に自身も無の力に飲み込まれた。無に飲まれたエクスデスは、自我を完全に失い「ネオエクスデス」という「無」の姿と化す。バッツ達はエクスデスをも飲み込んだ「ネオエクスデス」と死闘を繰り広げ、勝利する。
バッツ達がネオエクスデスを倒したことにより、エクスデスの存在も消え去ったが、無の力は消えなかった。しかし、バッツ達が持っていたクリスタルの欠片には力が残されており、その力でクリスタルは復活し、世界は再生へと向かい平和を取り戻した。4人はそれぞれの生活へと戻り、バッツは父と母の眠る故郷へ帰った。それから1年後、ガラフが眠る「長老の木」に再び集ったバッツと仲間達は、平和が戻った世界で、今度は自分達がクリスタルを守り続けていこうと誓い合うのだった。

バッツ・クラウザーの能力

出典: iphoneac.com

力、体力の数値が高いバッツは戦士系ジョブ向き。

本作ではジョブの能力値とキャラクターの補正値を足すことによってキャラクターのステータスが決まる。バッツの補正値は力+4、素早さが+1、体力+3、魔力+1となっており、全キャラクター中で最も力が強いため戦士系ジョブが適しており、隊列を前列にして物理攻撃メインに戦うと力と体力の数値の高さを活かすことができる。ガラフに次いで素早さが低いが、素早さと攻撃力を兼ね備えた「魔法剣士」や「忍者」のようなジョブにすることで、ジョブの持つ能力値により補正が可能。

ジョブ

ナイト

出典: iphoneac.com

瀕死の仲間を「かばう」ことで仲間の戦闘不能を回避できる。

ナイトは最序盤の「風の神殿」クリア後に風のクリスタルから得ることができる正統派の戦士系ジョブ。「力」の補正値が高いバッツがナイトになると、その強さが発揮できる。能力値は力47、素早さ25、体力44、魔力10。騎士剣や、盾、兜、鎧などの重装備が可能で、力は全ジョブ中で第2位を誇る。攻守共に強くHPも高いため、特に序盤では有力なジョブの1つである。ジョブ特性の「かばう」は、瀕死の仲間の盾になり攻撃を身代わりする。使い勝手の良いアビリティが揃っており、ジョブレベル2の「まもり」は物理攻撃のダメージを0にする。また、ジョブレベル3で習得できるアビリティ「両手持ち」は、片手で扱う武器を両手で持つことにより攻撃力が2倍となり、力の能力補正値が+37と大幅にアップする。第2世界の強敵「ギルガメ」戦では、味方3人を瀕死状態にした状態の中、1人だけをナイトにして「かばう」と「まもり」でダメージを受けずに3人の盾になるという、防御面の強みを活かした攻略法がある。難点となる素早さについては、第三世界の「蜃気楼の町」で購入可能な「エルメスの靴」を装備することでカバーが可能。

モンク

出典: dengekionline.com

モンクは武器を使わず素手で2回攻撃する。

モンクはナイトと同じく「風の神殿」クリア後に入手でき、能力値は力50、素早さ25、体力50、魔力1。ナイトと同様に力、体力の補正値が高いバッツとは相性の良いジョブである。武器は持たずに素手で2回攻撃し、装備できる防具も帽子や胸当てなどの軽装備のみ。ジョブ特性は素手での攻撃力がアップする「かくとう」と、敵の攻撃を受けた際に攻撃を仕返す「カウンター」が備わっている。カウンター攻撃の確率は50%、クリティカルの発動確率は8%。ジョブコマンドの「けり」は物理攻撃の中でも珍しい全体攻撃で、複数のモンスターとの戦闘時は便利である。ジョブレベル1で覚えられるアビリティ「ためる」はナイトなど他のジョブでアビリティとしてセットすると、物理攻撃時に大きなダメージを与えられるため、戦士系のジョブと組み合わせると良い。また、ジョブレベル2で覚えるアビリティ「格闘」は、素手の攻撃時の力が+50ポイントの補正となり、力が弱い魔道士系のジョブでも攻撃力を高めることができる。

魔法剣士

魔法剣は1ターン目で剣に魔法をかけ、2ターン目で攻撃をする。

魔法剣士はアラビアン風の衣装に身を包み、剣に魔法をかけた「魔法剣」で戦うジョブ。「ウォルスの塔」攻略後に水のクリスタルから得ることができる。能力値は力38、素早さ38、体力38、魔力25。剣、盾だけでなく鎧などの重装備も可能であり、力、体力のみならず素早さもあり、比較的バランスの良いジョブである。ジョブ特性の「まほうバリア」は、瀕死になると魔法防御力が上がる魔法「シェル」が自動でかかる。すっぴん、ものまね士を除くと能力値の合計は、GBA版以降はネクロマンサーに次いで2位。新ジョブ追加前のSFC版では1位であった。「魔法剣」は序盤から終盤まで活躍し、弱点の属性魔法を剣にかけることによってボス戦や「オメガ」のような強敵にも効果を発揮する。ジョブレベル6でファイガ・ブリザガ・サンダガ剣、ジョブマスターとなるレベル7でホーリー・フレア・アスピル剣が使えるようになる。特にジョブレベル7の「フレア剣」はボス敵でも通用するほど強力なため、他のジョブで「魔法剣」のアビリティを使うためにはマスター必須のジョブである。ただし、他のジョブで魔法剣を発動させる場合には、魔法剣可の武器を装備する必要がある点には注意。

狩人

弓矢での攻撃以外に、動物を呼び出すという面白い技も持つ狩人。下から2番目がバッツ。

狩人のジョブは、火力船を手に入れた後に三日月島の森にいる黒チョコボが吐き出すクリスタルから得ることができる。能力値は力40、素早さ36、体力25、魔力19。可愛らしい羽根付き帽子にベスト姿という軽めの衣装の雰囲気を見ると一見強さは感じられないが、力と素早さの数値が高いため、バッツの力を活かしつつ素早さを補えるジョブである。ジョブレベル1で習得できる「どうぶつ」は、森の動物を呼んで回復をしたり簡単な攻撃技をランダムで発生させる。攻撃をほぼ100%命中させる「ねらう」は、命中率の低い武器を使用する時に重宝する。そして、狩人のジョブで特筆すべきは「みだれうち」のアビリティである。習得には狩人のジョブをマスターする必要があるが、防御力、物理回避無視の4連続攻撃が可能となり、ここにバッツの持つ力の補正値が加わることで、強力な攻撃手段となる。長い道のりにはなるが、狩人をマスターした後に「みだれうち」をモンクや忍者にセットすれば、1回の「たたかう」で8連続の攻撃を繰り出せるため無双できる。

忍者

武器や忍術を「なげる」ことで敵に大きなダメージを与えられる。

忍者はカルナック城脱出後に火のクリスタルから得られるジョブで、素早さと戦いに長けている。能力値は力39、素早さ38、体力27、魔力14であり、ジョブ特性は「二刀流」と「先制攻撃」である。ジョブコマンドの「なげる」で手持ちの武器や「手裏剣」「忍術」を投げて攻撃することもでき、「二刀流」では忍者刀以外にも特殊な武器を装備しての攻撃ができることで使い勝手が良く、アビリティとの組み合わせ次第では、ほぼ最強に近いジョブともいえる。素早さは全ジョブ中、シーフに次ぐ第2位である。また、先制攻撃率は他ジョブの2倍となり戦闘を優位に進めやすくなる上、魔法に関するアビリティをセットすることで魔力を高めれば「忍術」の効果を強めることも可能である。「狩人」と同様にバッツの素早さの低さを補える上、力の補正率の高さを活かすことで強い攻撃に期待ができる。

「ぜになげ」は敵全体にギルを消費して大ダメージを与える。

侍のジョブはロンカ遺跡攻略後に土のクリスタルから入手でき、短刀や一定の確率でクリティカルが出る刀と盾などの重装備ができる戦士系ジョブである。能力値は力43、素早さ26、体力43、魔力12で力と体力が高いため、バッツの強みを活かせるジョブであり、前列に配置して「両手持ち」や「二刀流」で戦うとより強力に戦うことができる。ジョブ特性は、物理攻撃を25%の確率で回避する「白刃取り」であり、アビリティに「両手持ち」や「二刀流」をセットしていても発動する。ジョブコマンドの「ぜになげ」は手持ちのギルを消費する全体攻撃で敵にダメージを与えることができる。素早さの低さは第3世界の封印城クーザーで入手できる「正宗」によって解消できる。ジョブそのものを使えるようになるのが第1世界の終盤であること、刀は第3世界以降に強力なものが入手できるようになることに加え、ギルの余りが多くなり「ぜになげ」がやりやすくなることから、ゲーム終盤の方が活躍する機会が多いジョブでもある。

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